3dmax金屬材質如何運用於製作
在學習3dmax的製作時,很多網友不知道金屬材質如何運用於製作,小編這篇經驗説一下金屬材質的簡單應用製作,我們先用水壺的製作來熟悉金屬材質的運用,感謝Renderbus渲染農場的免費渲染。
操作方法
(01)打開材質編輯器,選擇一個材質球命名為Metal,展開“Shader Basic Parameters”(Shader基本屬性)面板,將材質屬性改為Metal(金屬)方式;將材質的Diffuse設為灰色;然後改變Specular Level 參數為106左右(根據金屬反光亮度來調節這個參數的強弱);Glossiness設為86左右。
(02)在Reflection(反射)通道中添加一個Raytrace(光線跟蹤)貼圖,這樣這個材質就具有了反射自身影像和周圍物體的效果。光線跟蹤不用設置任何參數就能達到很逼真的反射效果了,而且反射通道值設定在最大值100時,這個材質將100%無衰減地反射周圍環境,充分突出不鏽鋼金屬反光的特性。
(03)接下來把材質賦予場景中的物體,渲染一下你會發現一片漆黑,因為金屬材質本身就是靠環境來反射和倒影的,所以接下來我們把重點放在環境的塑造上。在場景中建一個BOX,給他一個Normal(法線)修改器,將BOX的所有面都翻轉向內,再把你的角色放進BOX內部,這樣我們就得到了一個360度的背景,接下來為這個“虛擬攝影棚”製作環境反射貼圖。
(04)選擇一個材質球,命名為SKY。將Self-illumination(自發光)參數設為100,現在得到一個不受燈光影像的發光材質;然後在Diffuse通道里添加一個Gradient(梯度漸變)貼圖,並將這個貼圖的漸變設置成下面的圖裏差不多就行了,並翻轉它的貼圖座標系,W:90度。目的是把漸變改為上下方向,最後把這個材質賦予BOX。
(05)渲染完之後大家會發現地板是不是太花哨了類,這裏我們可以再建一個面片來替代地板,使用基本材質球就可以了,再加一點投影效果更好。打開材質編輯器的Super Sampling(超級採樣)面板,取消Use Global Settings(全局設定)複選框,選中Enable Local Supersampler(自身超級採樣)複選框,並選中Max 2.5 Star方式來提高材質的渲染質量避免鋸齒,完成!
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